Uni HCI Notes

Notes for the Human Computer Interaction (HCI) course at HdM Stuttgart

Felicitas Pojtinger

2022-02-01

These study materials are heavily based on professor Zimmermann’s “Human-Computer Interaction” lecture at HdM Stuttgart and prior work of fellow students.

1.1 Definition Usability

“Extend to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use

1.2 Definition User Experience

“Person’s perceptions and responses resulting from the user and/or anticipated use of a product, system or service” (auf den ganzen Lebenszyklus bezogen)

1.3 Definition Geste

Movement or posture of the whole body or parts of the body”

1.4 Definition Accessibility

“Extent to which products, systems, services, environments and facilities can be used by people from a population with the widest range of user needs, characteristics and capabilities to achieve identified goals in identified contexts of use

1.5 Definition Universal Design

“Universal design is the design of different products and environments to be usable by all people, to the greatest extent possible without the need for adaption or specialized design

1.6 Definition Behinderung

Produkt aus …

1.7 Medientypen

1.8 Folgen schlechter Usability

1.9 Regulationsebenen nach Winfried Hacker

1.10 7 Handlungsschritte nach D. Norman

1.11 GOMS-Modell

Operator t (in s)
Keying 0,2
Pointing 1,1
Homing 0,4
Mentally prepare 1,35
Responding n

1.12 4 Grundprinzipien des Barrierefreien Designs

Das Produkt muss für alle Menschen …

WBVK:

1.13 7 Dialogprinzipien

ASSELFI:

1.14 Methoden, um Usability zu maximieren

1.15 Typen von Touchscreens

1.16 Ziele der Software-Ergonomie

1.17 Grundlagen-Wissenschaften der Software-Ergonomie

1.18 Anforderungen des Anwenders

Erwartete …

1.19 Grundlagenwissschenschaften für Usability

1.20 Richtlinien zur Barrierefreiheit

1.21 ACT-Modell (Adaptive Control of Thought)

Zahnbürste:

1.22 WIMP

GIMP auf GNOME 2:

1.23 Codierungsformen

1.24 Möglichkeiten, 3D-Informationen darzustellen

1.25 Mittel der Realitätserweiterung

1.26 Interaktionssystemtypen

1.27 Augen-Subsysteme

1.28 Fitt’s Law

Formel für die Positionierzeit.

t_p = a + b * log_2(\frac{D}{W} + 1)

a: 50
b: 150
D: Distanz vom Mauszeiger zur Mitte des Ziels
W: Durchmesser des Ziels entlang der Bewegungsrichtung des Mauszeigers

1.29 Hick’s Law

Formel für die Auswahlzeit.

t_a = a + b * log_2(n + 1)

a: 50
b: 150
n: Anzahl der Auswahlmöglichkeiten (z.B. Menüpunkte)

1.30 Gestentypen