- Einführung
- Definition HCI
- Definition Benutzerschnittstelle
- Definition Usability
- Definition User Experience
- Definition Medien und Medien-Subtypen
- Systeme
- Kommandosysteme
- Menü-Masken-Systeme
- Hypermediasysteme
- GUI
- VR
- AR
- Tangible Media
- Usability
- Folgen schlechter Usability
- Mensch <-> Mensch vs. Mensch <-> Computer
- Hardware-Ergonomie
- Bedürfnisse des Menschen
- Grundlagen-Wissenschaften
- Software-Ergonomie
- Ziele der Software-Ergonomie
- Grundlagen-Wissenschaften
- Gründe für fehlerhalfte Software-Ergonomie
- Anforderungen des Anwenders
- Methoden (Empirisch, Analytisch, Deduktiv, Unsystematisch)
- Sensorik
- Fern- und Nahsinne
- Tastsinn
- Geruchs- und Geschmackssinn
- Der “6. Sinn”
- Rezeptorik
- Rezeptoren (Stäbchen & Zapfen)
- Adaption
- Akkommodation
- Fokus (Macula & Fovea)
- Blinder Fleck
- Gesichtsfeld
- Dynamisches Sehen
- Farbsehen
- RGB vs. CMYK
- Sehbehinderungen
- Hören
- Altersbedingt
- Richtungshören
- Orientierung
- Unterscheidungsmerkmale
- Störungen
- Untertitel
- Subtitles vs. Captions
- Nutzen für Nicht-Behinderte
- Richtlinien
- Farbwahl
- “Regeln”
- Gebärdesprache
- Audiodeskription
- Web-APIs
- Ein- und Ausgabegeräte
- Tastatur (Typen, StickyKeys, Scanning etc.)
- Taster
- Spracherkennung
- Handschrifterkennung
- OCR
- Zeigen und Gesten
- Maus
- Gyroskopische Maus (kann keine Tiefe)
- Trackball
- Joystick
- Trackpad
- Grafiktablets (Modi, Variation)
- 3D-Zeigegerät (Wii-Controller; können auch Tiefe)
- Cyberglove
- Bewegungsverfolgung
- Obscure Eingabemöglichkeiten
- Mic
- Cam
- NFC
- Annäherung
- GPS
- Kompass
- Barometer
- Bewegung
- Lichtsensor
- Windsensor
- Plus etc.
- Brain-Computer-Interface
- Touchscreen
- Stift- vs Finger-Bedienung
- Typen (Infrarot, Resistiv, Kapazitiv, Oberflächenwellen)
- Ausgabegeräte
- Beamer
- HMD (HMD vs. iHMD vs. Retina-Projektor)
- Auditive und Taktile Ausgabe
- TTS vs Sampling
- Screen Reader
- 3D-Ausgabe
- Shutterbrille
- Polarisierende Brille
- Farbanaglyphenbild
- 3D-Monitor
- Phantom Device
- Cave
- Informationsdarstellung
- Codierungsformen (Wie viele kann man von was darstellen?)
- Farbe
- Sprache
- Ton (Variiert durch Volume, Tone, Direction etc.)
- Earcons
- Haptische Darstellung (Relief, Punkt, Feedback)
- WIMP
- Direkte Manipulation
- WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointing Device
- Dialoge (Modalität vs Nichtmodalität)
- Menüs (Breit vs Tief, Funktions- vs Ablauforientiert)
- Kontextmenüs
- Pie-Menü
- Auge-Hand-Koordination
- Interaktionselemente
- Touch
- Anforderungen
- Rückmeldungen
- Sprachsteuerung
- Anwendungsfälle
- Hindernisse
- Gestensteuerung
- Definition Geste
- Typen von Gesten
- Anwendungsbereiche
- Hindernisse
- Barrierefreiheit
- Definition
- Definition Accessibility
- Abgrenzung zu Usability und Accessibility
- Definition Universal Design
- Definition Behinderung
- Umgang mit Behinderten
- Usability nicht unbedingt von Behinderung abhängig (Power-User in
Rollstuhl)
- Business Case: Mit zunehmendem Alter haben fast alle eine
Behinderung
- Barrierefreies Design
- 5 Grundprinzipien
- Wahrnehmbarkeit
- Bedienbarkeit
- Verständlichkeit
- Robustheit, Kompabilität
- Richtlinien zur Barrierefreiheit
- UN/CRPD: Convention on the rights of persons with disabilities; als
Recht
- EU/WAD: Web Accessibility Directive gilt für öffentliche
Einrichtungen
- EU/WAC: Web Accessibility Act gilt für Produkte wie Betriebssysteme
und öffentliche Einrichtungen
- DE/BGG: Bundes-Behinderten-Gleichstellungsgesetz, auch Art. 3 GG;
für öffentliche Stellen
- DE/BITV: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung, deutsches
WCAG mit erweiterungen zu DGS
- Allgemeines Nutzen der Barrierefreiheit
- Abgeschrägte Bordsteinkante
- Untertitel
- Hörbuch
- Alt-Tags
- Sprachausgabe (iPod Mini)
- Usability Engineering
- Argumente warum
- Methoden (Analyse, Konzeption, Entwicklung, Einführung,
Betrieb)
- Dialogprinzipien (ASSELFI)
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeiten
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Lernförderlichkeit
- Fehlertoleranz
- Individualisierbarkeit
- Gedächtnis
- Sensorisches Kurzzeitgedächtnis
- Visuelles Kurzzeitgedächtnis
- Veränderungsblindheit
- Akustisches Kurzzeitgedächtnis
- Kapazität (7+-2 Elemente)
- Langzeitgedächtnis
- ACT (Adaptive Control of Thought; Deklaratives- und
Produktionen-Gedächtnis)
- Erfahrungstypen
- Definition Erfahrung
- Anfänger (Definition & Lernunterstützung)
- Experte (Definition & Lernunterstützung)
- Lerntypen (Sehen, Hören etc.)
- Regulationsebenen
- Intellektuelle Regulationsebene (Definition, Fehlerarten)
- Ebene der flexiblen Handlungsmuster (Definition, Fehlerarten)
- Sensomotorische Regulationsebene (Definition, Fehlerarten)
- Handlungsschritte nach Norman
- Formulieren
- Planen
- Ausführen
- Einwirkung und Reaktion
- Vergleichen
- Interpretieren
- Wahrnehmen
- Gulf of Execution
- Gulf of Evaluation
- Folgerungen
- Fitt’s Law
- Hick’s Law
- GOMS
- Goals
- Operators
- Methods
- Selection Rules
- Ziele
- Quantifizierung
- Heuristiken
- Folgerung