Uni HCI Themen Felicitas Pojtinger 2022-02-01 - Einführung - Definition HCI - Definition Benutzerschnittstelle - Definition Usability - Definition User Experience - Definition Medien und Medien-Subtypen - Systeme - Kommandosysteme - Menü-Masken-Systeme - Hypermediasysteme - GUI - VR - AR - Tangible Media - Usability - Folgen schlechter Usability - Mensch <-> Mensch vs. Mensch <-> Computer - Hardware-Ergonomie - Bedürfnisse des Menschen - Grundlagen-Wissenschaften - Software-Ergonomie - Ziele der Software-Ergonomie - Grundlagen-Wissenschaften - Gründe für fehlerhalfte Software-Ergonomie - Anforderungen des Anwenders - Methoden (Empirisch, Analytisch, Deduktiv, Unsystematisch) - Sensorik - Fern- und Nahsinne - Tastsinn - Geruchs- und Geschmackssinn - Der “6. Sinn” - Rezeptorik - Rezeptoren (Stäbchen & Zapfen) - Adaption - Akkommodation - Fokus (Macula & Fovea) - Blinder Fleck - Gesichtsfeld - Dynamisches Sehen - Farbsehen - RGB vs. CMYK - Sehbehinderungen - Hören - Altersbedingt - Richtungshören - Orientierung - Unterscheidungsmerkmale - Störungen - Untertitel - Subtitles vs. Captions - Nutzen für Nicht-Behinderte - Richtlinien - Farbwahl - “Regeln” - Gebärdesprache - Audiodeskription - Web-APIs - Ein- und Ausgabegeräte - Tastatur (Typen, StickyKeys, Scanning etc.) - Taster - Spracherkennung - Handschrifterkennung - OCR - Zeigen und Gesten - Maus - Gyroskopische Maus (kann keine Tiefe) - Trackball - Joystick - Trackpad - Grafiktablets (Modi, Variation) - 3D-Zeigegerät (Wii-Controller; können auch Tiefe) - Cyberglove - Bewegungsverfolgung - Obscure Eingabemöglichkeiten - Mic - Cam - NFC - Annäherung - GPS - Kompass - Barometer - Bewegung - Lichtsensor - Windsensor - Plus etc. - Brain-Computer-Interface - Touchscreen - Stift- vs Finger-Bedienung - Typen (Infrarot, Resistiv, Kapazitiv, Oberflächenwellen) - Ausgabegeräte - Beamer - HMD (HMD vs. iHMD vs. Retina-Projektor) - Auditive und Taktile Ausgabe - TTS vs Sampling - Screen Reader - 3D-Ausgabe - Shutterbrille - Polarisierende Brille - Farbanaglyphenbild - 3D-Monitor - Phantom Device - Cave - Informationsdarstellung - Codierungsformen (Wie viele kann man von was darstellen?) - Farbe - Sprache - Ton (Variiert durch Volume, Tone, Direction etc.) - Earcons - Haptische Darstellung (Relief, Punkt, Feedback) - WIMP - Direkte Manipulation - WIMP = Windows, Icons, Menus, Pointing Device - Dialoge (Modalität vs Nichtmodalität) - Menüs (Breit vs Tief, Funktions- vs Ablauforientiert) - Kontextmenüs - Pie-Menü - Auge-Hand-Koordination - Interaktionselemente - Textfeld - Picker - Button - Touch - Anforderungen - Rückmeldungen - Sprachsteuerung - Anwendungsfälle - Hindernisse - Gestensteuerung - Definition Geste - Typen von Gesten - Anwendungsbereiche - Hindernisse - Barrierefreiheit - Definition - Definition Accessibility - Abgrenzung zu Usability und Accessibility - Definition Universal Design - Definition Behinderung - Umgang mit Behinderten - Usability nicht unbedingt von Behinderung abhängig (Power-User in Rollstuhl) - Business Case: Mit zunehmendem Alter haben fast alle eine Behinderung - Barrierefreies Design - 5 Grundprinzipien - Wahrnehmbarkeit - Bedienbarkeit - Verständlichkeit - Robustheit, Kompabilität - Richtlinien zur Barrierefreiheit - UN/CRPD: Convention on the rights of persons with disabilities; als Recht - EU/WAD: Web Accessibility Directive gilt für öffentliche Einrichtungen - EU/WAC: Web Accessibility Act gilt für Produkte wie Betriebssysteme und öffentliche Einrichtungen - DE/BGG: Bundes-Behinderten-Gleichstellungsgesetz, auch Art. 3 GG; für öffentliche Stellen - DE/BITV: Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung, deutsches WCAG mit erweiterungen zu DGS - Allgemeines Nutzen der Barrierefreiheit - Abgeschrägte Bordsteinkante - Untertitel - Hörbuch - Alt-Tags - Sprachausgabe (iPod Mini) - Usability Engineering - Argumente warum - Methoden (Analyse, Konzeption, Entwicklung, Einführung, Betrieb) - Dialogprinzipien (ASSELFI) - Aufgabenangemessenheit - Selbstbeschreibungsfähigkeiten - Steuerbarkeit - Erwartungskonformität - Lernförderlichkeit - Fehlertoleranz - Individualisierbarkeit - Gedächtnis - Sensorisches Kurzzeitgedächtnis - Visuelles Kurzzeitgedächtnis - Veränderungsblindheit - Akustisches Kurzzeitgedächtnis - Kapazität (7+-2 Elemente) - Langzeitgedächtnis - ACT (Adaptive Control of Thought; Deklaratives- und Produktionen-Gedächtnis) - Erfahrungstypen - Definition Erfahrung - Anfänger (Definition & Lernunterstützung) - Experte (Definition & Lernunterstützung) - Lerntypen (Sehen, Hören etc.) - Regulationsebenen - Intellektuelle Regulationsebene (Definition, Fehlerarten) - Ebene der flexiblen Handlungsmuster (Definition, Fehlerarten) - Sensomotorische Regulationsebene (Definition, Fehlerarten) - Handlungsschritte nach Norman - Formulieren - Planen - Ausführen - Einwirkung und Reaktion - Vergleichen - Interpretieren - Wahrnehmen - Gulf of Execution - Gulf of Evaluation - Folgerungen - Fitt’s Law - Definition - Folgerungen - Hick’s Law - Definition - Folgerungen - GOMS - Goals - Operators - Methods - Selection Rules - Ziele - Quantifizierung - Heuristiken - Folgerung